分类:经济论文 时间:2021-12-06 热度:389
提要:在中国,一直以来电视动画和动画电影都是动画的主要片种,或称动画的主流形态。但这种状态近年来开始发生变化,尤其是在2020年其变化更加明显——随着互联网和移动互联网的普及,网络动画正在迅速崛起,并大有取代影视动画而成动画主流片种之势。这就是所谓的“动画媒介转向”。本文结合近年来电视动画、动画电影和网络动画的发展状况,阐述“动画媒介转向”的具体含义,探讨这种“转向”的原因及其意味,以揭示中国动画发展正在经历的一次可能还不为人所关注却会影响深远的深刻变革。
关键词:电视动画动画电影网络动画媒介转向
2020年遍及全球的新冠疫情对中国影视业的影响是显而易见的:众多剧组不能或延期开机,已开机的也被迫中止;全国影院关停半年以上,期间票房收入基本为零。当然,如果影响只在这一层面,那还是表面的、局部的和暂时的,因为只不过是少拍摄和少放映了一些影片、剧集,只是减少了一点经济效益,而且疫情过去后这些被耽搁的拍摄、放映完全可以补回来,票房甚至还有可能出现“反弹式”的增长,如同2021年的春节档(以超过78亿元的总票房成为“史上最强春节档”)。然而,新冠疫情下在与影视密切相关的动漫游戏领域却有另一种不容忽视的存在——由于可以个人居家创作/制作、远程传送,疫情防控的隔离和关门停工措施并没影响动漫游戏的生产、发行;与此同时,借助互联网和移动互联网终端、人们对于动漫游戏的消费也不仅不受阻碍,相反疫情防控还提供了人们更多可用于消费的闲暇时间(当然,动漫游戏也成为人们在疫情隔离中打发时光的有效手段和深受欢迎的审美娱乐方式),所以动漫游戏产业产值并没因新冠疫情而减少,反而有所增加。这一情况一方面使得一些影视企业和文化产业投资机构开始将关注重点从传统的真人电影、电视剧转向风险显然更小、抗风险能力却更强的动画;另一方面,也为动画领域带来了一次可能会对未来动画发展趋势和格局产生重大影响的媒介转向。
一、何谓“动画媒介转向”?
不论是人类艺术史抑或传播史都一致表明,任何艺术都是特定传播媒介的产物,而几乎所有的传播媒介也都会诞生相应的艺术门类。例如借助人体动作、表情和声音向神灵传达相关信息的巫术、宗教祭祀仪式最终诞生了舞蹈、戏剧;用线条描摹猛兽形象告知族人避开以免受到伤害的上古洞窟壁画,后来成为了绘画艺术的源头;人们先后用口头和书面文字语言创造了文学;电影在成为艺术之前也是为记录和传播社会、文化信息而存在的媒介;电视剧更是电视媒介的“副产品”;而互联网作为新媒介迄今一直在不断地创造出各种形态的“网络文艺”,包括“网络文学”“网络剧”“网络电影”等,当然还有“网络动画”“网络漫画”和“网络游戏”。由此可见,一方面,不同的媒介会创造不同的艺术;另一方面,同一类艺术也有可能出现在不同的媒介上或不同艺术在同一媒介上出现,尤其是一些新兴媒介往往具有极大的兼容性,如电影、电视和网络(互联网),而这种“兼容”就有可能带来某些原本已经发展成熟的艺术样式的“媒介迁移”,即从一种媒介到另一种媒介的跨越、搬迁,这种现象也称“媒介转向”。
动画的“媒介转向”便是指动画这一艺术样式从传统的电影、电视媒介向新兴的互联网媒介的“迁移”。必须指出的是,所有艺术的媒介迁移或转向都既包括不改变原有形态特征的单纯的载体转换——此为媒介转向的初级形态;也包括按照新载媒体的性质、特点、功能进行相应改造、重构的艺术创新,乃至新的艺术样式的诞生——这是媒介转向的高级形态。从(纸质)文学到网络文学、从(影院)电影到网络电影、从电视剧到网络剧皆如此,从电视、电影动画到网络动画当然也是这样。另外,一个艺术门类发生“媒介迁移或转向”并不意味着原来的媒介及其艺术已不再存在和发展,只是因为一个时代有一个时代的主流媒体,因而一个时代也会有一个时代的主流艺术样式,正如电影、电视媒介曾经极大地冲击文字语言媒介,从而把20世纪从传统的文学时代变成了新兴的影视艺术时代一样,互联网也将取代电影、电视成为21世纪的主流媒介,并有可能将完成“媒介迁移或转向”的网络艺术门类包括网络文学、网络剧、网络动画等打造成新的主流艺术,同时开启一个新的艺术时代——因此,动画从电影、电视向互联网的“媒介转向”虽然最终并不会导致电视动画和动画电影的消失,但是网络动画却有可能作为未来的主流动画艺术形态确立。“动画媒介转向”的重要性以及关注、重视“动画媒介转向”的价值、意义都在于此。
也因此,我们首先需要考察近年来传统的电视动画、动画电影和新兴的网络动画各自的生存和发展状态——看看一直以来都是作为动画主流片种的电视动画和动画电影是否开始显出颓态,而伴随着互联网诞生、发展的网络动画又是否真的具有并表现出了未来成为“主流动画”的资质和潜能。
先看电视动画。以下为2016年至2020年全国电视动画片的年度生产情况。表1.近五年全国电视动画片备案及完成(发放发行许可证)情况一览表(1)
由于目前国家广电总局还没有公布2020年度国产电视动画片的最终完成数,所以本文采用了一种相对合理的推测方式,即首先选取已经公布的2016年至2019年每年的备案数和完成数,计算出每年度备案的实际完成比例,并得到一个平均比例(59.1%),然后根据这个平均比例结合已经公布的年度备案数测算出2020年国产电视动画片的实际完成数(338部)——这个数字当然不是绝对精准的,却也是相对合理的。从上述数据可以看到,近五年来国产电视动画片产量总体在增长,但速度不是很快(其中也有下降、回落)。这与2012年前、后几年都不相同:2012年以前是“翻番式”迅猛增长,而以后几年又是“断崖式”迅速下降,原因则是整个中国动漫产业此前的盲目扩张和此后的转型升级;近五年应该是经过转型升级调整后的正常发展了。当然,表1还显示2020年度电视动画的生产量为近五年之最,这又充分说明了动画制作受新冠疫情影响不大,不像真人影视拍摄那样,所有剧组被迫停工而致整个产业产量大幅滑坡。但总体上作品(产品)的完成度比较低,说明产业效能不高,发展的动力不足,更重要的是这些年来都没有出现像《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》那样虽有很大争议却同时影响巨大的爆款作品,整个电视动画业也因此呈现出一种疲软和低迷状态。
虽然注重动画电影创作是中国动漫产业转型升级的一个重要标志,但从上面的“一览表”可以看出,自2012年以来,国产动画电影的年度上映部数和年度总票房却有涨有落,发展似乎并不顺利,其中上映影片数量最多的是2016年——42部,原因可能与前一年《西游记之大圣归来》创造了国产动画电影有史以来堪称“奇迹”的一个票房纪录(9.56亿元)有关(也是因为这部影片的票房奇迹,带动了一批大型、成熟的影视公司关注并投拍动画电影,包括光线传媒组建“彩条屋动漫”和实施类似漫威模式的大型神话传说经典IP动画电影系列出品计划)。但此后三年却并没有大的突破,不仅上映数减少(即使最多一年的42部也不到当年全国上映影片总数的10%),票房也下降且回归低迷(九年20.37亿元的国产动画电影年度平均票房更是仅仅占到同期全国电影年度平均票房399.81亿元的5.09%)。2019年的《哪吒之魔童降世》终于以超过50亿元的单片票房再次创造了国产动画电影的票房神话,原本有可能带动又一轮国产动画电影的投资、生产、发展,却没想到2020年新冠疫情一来,影片上映数竟减到最少,年度总票房也只有2019年的24.24%,幸好还有一部《姜子牙》,单片票房达到16亿元,在全年的国产动画电影总票房中占比92.9%。从上述数据所显示的国产动画电影发展轨迹来看,电影媒介的动画片虽然这些年已经开始出现了几部亮眼之作,也引起了业界和大众的关注、重视,但总体上数量太少,还支撑不起相应的市场和产业。更重要的是,尽管动画制作可以不受新冠疫情的影响,但电影的影院放映受到的限制还是非常明显的,所以在2020年度它不能像电视动画那样仍然保持增长趋势,当然更不能像网络动画那样有超常的增长。
再看网络动画。所谓网络动画,按照国家广播电视总局监管中心的定义,“是由制作机构作为‘重点网络动画片’立项备案,规划信息由广播电视主管部门审核通过、成片经广播电视主管部门内容把关并按照要求报送相关信息,以及由制作机构或网民个人制作,首先在视频网站上线播出,并由播出平台对节目内容履行审核责任,对虚拟场景、角色等进行艺术加工和技术处理的剧情类作品”。(3)实际上,早在1999年前后互联网上就开始有一些动画爱好者用Flash软件制作的web动画出现,这应该是最早的网络动画,但由于当时的网络覆盖面有限、网速很慢,容量更小,同时Flash技术也还不够成熟,其动画制作的表现力还不够强,所以这一形态的网络动画尽管一时出现不少却并没有真正地发展起来,尤其是没有形成动画发展的互联网潮流或趋势。随着“下一代互联网示范工程CNGI项目”的深化实施,2009—2016年,智能手机问世,移动互联网运行,4G普及,中国互联网不仅“更大”“更快”“更安全”,而且“更方便”“更生动”“更多样”,因此网民骤增——2017年全国网民规模达到7.72亿人,2018年增到8.02亿,2019年便超过了9亿,互联网普及率达到了64.5%,国民新型的网络生活方式基本形成。与此同时,数字技术也快速发展,与互联网无缝对接的CG动画制作越来越成熟,使得业界不仅可以将一些原来出品的电视、电影动画经过数字转换后“迁移”到互联网上播放,而且还能够不断提高网络动画的制作质量——实际上,在动画制作全面数字化以后,动画出品已与网络播放无缝对接,理论上所有新的原创动画作品都可以直接进入互联网播放,因而不少动画片(尤其是电视动画片)完成后便同时在电视台和视频网站上播出。当然,出于内容监管的需要,也由于专门为互联网播放而制作的动画片越来越多,近年来国家广电总局开始对网络动画实行统一备案管理,这也从一个角度证明了网络动画发展的规模化与成熟度。以下是近三年国产网络动画的相关数据表:
虽然与表1、2相比,表3中的数据是最“残缺不全”的,但或许正是这种数据的“残缺性”恰恰反映了近年来国产网络动画的发展神速——数据整理和相关研究来不及跟上。表格里的数据全部为根据国家广电总局所定义的纯粹网络动画的数据,不包括“网、台两栖”作品。从上述数据可以看到,从2018年至2020年,国产网络动画每年都以100部以上的速度增长,即使新冠疫情肆虐的2020年度也是一样,甚至增长幅度更大——国家广电总局公布的2020年396部只是当年立项的完成数,实际上还有一些长篇系列动画虽然是在上一年度立的项,但本年度还在继续创作并有新作播放,如果把这一部分作品加上,那么2020年度创作、播放的国产网络动画片总数应该是490部,相比上一年度的增长率也提高到70%。显然,这一绝对数和增长率都远高于动画电影和电视动画。更重要的是,网络动画不仅数量多、增长快,而且质量高、影响大,这与以前电视动画的低劣扩张完全不同。例如《罗小黑战记》《斗罗大陆》《武庚纪》《狐妖小红娘》《镇魂街》《魔道祖师》《天官赐福》《雾山五行》等一大批网络动画都以高质量、好口碑获得了惊人的点播量,产生了巨大的影响——截至目前,《斗罗大陆》单部作品点播量已超过了248亿次,《罗小黑战记》也因网络的影响力而被改编成影院电影进入院线并获得了不俗的票房成绩。据不完全统计,2020年度仅腾讯、B站(还有优酷、爱奇艺等没有统计)的动画点播量就达到了648.4亿次。根据爱奇艺、腾讯、B站、优酷等几大视频网站公布的分账比例,出品方从观众的点击播放量可获得的分账收入最高4元/次、最低1元/次,即使以最低收入计算,则2020年度仅在腾讯和B站播放的国产网络动画出品方的分账总收入就可达到648.4亿元,如果计算包括网站收入(即使按五五开——院线放映一般是三七开,最多四六开)在内的网络动画总产值,至少可以再增加一倍,那就是1296.8亿元——还没算上由于观众点播而产生的巨大流量的可观广告效益,以及没有统计在内的优酷、爱奇艺等视频网站的动画播放收益!可见,不论产量还是产值,国产网络动画目前都远远超过了动画电影和电视动画。除此之外,从表3还可以看到,网络动画在品种、形态上除了与传统电影、电视动画相同或相近的普通动画片以外,已经开始出现“网络动态漫画片”“网络竖屏动画片”“网络互动动画片”等与网络媒介特点相结合的动画片种,预示真正意义上的网络动画艺术正在形成,也说明动画的“媒介转向”正在从初级阶段进入高级阶段,如同前文所述。
二、动画媒介“为何转向”?
由上可见,一直作为动画主流的电视动画和动画电影正在失去其“主流”地位,取而代之的是新兴的网络动画。主流动画的这种“媒介转向”一方面是缘于互联网——网络媒介的主流化趋势,另一方面也是因为电影、电视作为主流媒介的时代正在过去,动画艺术和产业则在这种主流媒介的更新换代中转型发展;当然媒介特征、功能及其与艺术、产业的关系在其中的具体表现,同样显示了今天动画媒介转向的必要性和必然性。
众所周知,从2004年中国动漫产业兴起伊始,国产动画创作就以电视动画为主,在2012年整个产业转型升级之前,全国数十个国家级动画产业基地、各省市数百个动漫产业园区、遍布大江南北的五六千家动画制作企业,几乎全部都在创作、生产电视动画片。国家不仅开放所有电视台的少儿频道播放国产动画,还新建了北京“卡酷”、上海“炫动”、湖南“金鹰”三个专业的电视卡通频道。最初选择电视动画“撬动”动漫产业并非没有道理:第一,一般认为(尽管可能并非如此)电视动画画质要求不高、技术难度不大、故事容易编写,这对于要在短时间里从十几家制作公司发展到数千家“动画原创企业”(绝大多数又无动画制作经历、经验)的动漫产业规模拓展来说应是不二之选。第二,同样的道理,中国动漫产业要从原来十年才做三万多分钟动画片,到一年就要完成二十多万分钟的动画片生产,超过美、日而成为世界动漫“大国”,也非选择电视动画而不能达成目标。然而,这些为“产业”而生产的电视动画片最终却又因为产值太低而没有对产业做出应有的贡献,更重要的是,其产值低还不仅仅是因为作品质量低劣,也因为仅仅是“电视”动画。
关于电视动画片的质量问题,实际上通过转型升级的“减量增质”后,情况便有了很大改善,尤其是那些经过市场“大浪淘沙”后留下来的动漫骨干企业更是在动画创作的艺术、技术方面逐渐走向成熟,并开始打造在业界具有一定影响力的动画品牌,如拥有1500万以上核心粉丝的《秦时明月》系列、收视率常居央视少儿频道排行榜第一位的《阿优的烦恼》系列等。这些动画片都已有若干季、数百集的创作,都在中央电视台少儿频道黄金时段热播过,都是国家广电总局的年度推优作品。《秦时明月》还曾受到央视的特别表彰,并曾荣获由国家广电总局颁发的政府奖——电视文艺星光奖。但是,从对公司负责人的访谈中得知,虽然他们的作品质量不错,观众也认可,然而电视台(包括央视少儿频道)给这些动画的购片价却低到不可想象——收视率排行全国第一的《阿优的烦恼》只能卖到每分钟100—200元,按照这样的价格,每分钟少则一万、多则数万的制作成本如何能够收回?又怎么会有利润?更何谈产业产值?这些还是对相对质量比较高的优秀作品,大量中等质量的作品就更不用说了,大多是免费供给电视台播放,有的甚至免费也得不到播放,只好反过来由动画公司付钱给电视台购买播出时间——所谓的“倒贴钱”播放。
当然,电视台对动画片的超低价、不付费甚至由动画公司“倒贴钱”播放也不是没有原因的。动漫产业刚起步的时候,电视还算是新媒体,属于优质的媒介、渠道资源,而此时的国产电视动画大多数质量很低,不会有好的收视率,达不到电视台正常的选片标准,电视台自然不会以正常价格出钱购片。即使是低价、免费甚至“倒贴钱”播放,很大程度上还是出自对国产动画的支持——当时政府对电视台有一定的播放补贴,同时又以每分钟1000—3000元奖励,补贴在省台、中央台、境外电视台播出的国产动画片,以此扶持中国动漫产业发展。正是这样的“双补贴”,造成了动漫产业早期电视动画产量高、产值低(几乎没有产值,基本政府贴钱)的特殊现象。这虽然不符合市场和经济规律,但也不失为一种“权宜之计”——在动漫产业刚起步时,政府扶持一下,等到发展起来后就会进入正常的市场运行。然而没有想到的是,2011年以后动漫产业经过转型升级逐渐步入了正轨,动画片(包括电视动画)质量普遍提高,而这时“电视”却在互联网、移动互联网的普及下沦为“传统媒体”,并迅速失去它原来的“优质媒介、渠道”地位,发展遭遇瓶颈、生存陷入困境,其中电视动画所依托的少儿频道更加困难。正因为这样,现在即使动画片质量再高,电视台大多也无钱、无力提高购片价格。
因此,动漫产业这些年来一直深受困扰也广遭诟病的产值低的问题,并不单纯是作品/产品质量差造成的——质量问题实际上已经或者正在解决,现在面临的更大也更关键的问题是动画一直所主要依托(用以传播、赖以生存,甚至以此为母体)的“电视”媒体正在走向衰落,由此导致电视动画片创作、生产无论怎样提高质量也难以提升产值,既对国家经济发展没有多少贡献,也使得相关动画制作企业无法通过作品销售收回相应的制作成本,也因此使得整个动漫产业在政府停止“分钟数奖励”(政府不可能永远“输血”,原本是希望通过“输血”激活企业的“自我造血”功能)后还是难以维持基本的运营。“玄机科技”从2007年起就在电视台播出《秦时明月》,作品质量越来越好,销售收入却极其有限。这个拥有著名品牌的动画企业仍然步履维艰,直到最近几年借助互联网才得以真正腾飞。“特立宙动画”的负责人丁立清也感慨地说:“《少年师爷》虽然获奖无数,但在电视台播出却从来没挣到过钱,在与各大视频网站合作以后,才尝到了盈利的滋味!”而“阿优文化”的创始人马舒建则有点悲怆地说:“阿优如果不是教育和科技的业务抓得早,能挣钱养活自己;如果只靠电视动画销售,估计也早就半路夭折了,因为尽管作品收视率经常排第一,但是播出收入连发行人的差旅费都挣不回来!”这不得不引发我们对动画的电视媒介和电视动画本体的反思。
其实不仅是电视动画由于电视媒介的衰落而必然陷入困境,动画电影也同样因为电影艺术的一些固有特点而受到制约,发展现状难以令人满意,同样前景堪忧。
如前所述,虽然作为产业转型升级的重要标志,2012年开始电视动画片逐年减少而动画电影不断增多,然而最近九年来的年度平均票房仅有20.37亿元,在中国电影年度票房总额中平均占比为百分之五左右,而在整个动漫游戏产业年度总产值中即使以最高的2019年度计,也只占到1.85%,几乎可以忽略不计。这些情况说明:第一,作为动漫产业主要产品类型的动画电影优质作品,全国还不多;第二,动画电影票房对动漫产业产值的贡献也不大;第三,不论是年度上映的动画电影部数,还是动画电影的年度总票房,其逐年增长的幅度都不大,甚至还出现了下降,这更使得动画电影作为动漫产业转型升级的“抓手”和当前及未来动漫产业发展的重点成为问题。
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进一步分析发现,目前国产动画电影产值贡献小的状况除了跟高质量影片不多相关,也跟电影这种特定的艺术形式不无关系。电影属于“影院艺术”,从产业产值的角度看,这种“影院艺术”存在多重限制:一是影院(影厅)数量、场次对所上映影片数量的限制。也就是说,每年投放市场的影片并不是没有上限、有多少投放多少的,而是会受到全国影院、影厅的总量以及每年放映总场次的限定。据统计,我国每年出品电影(包括真人故事片、动画片和纪录片)近1000部,但能够进入院线放映的只有500部左右——这500多部应该就是目前中国电影院线市场的总容量了,这个容量限制很难突破,除非增建电影院(影厅)。二是放映档期、时段对影片票房总量的限制。即使是同样类型、同样质量的影片,影院放映也并不是每天、每场的票房都是相同的。实际上,不同档期、场次票房收入的差别极大,即使同一部影片都是如此:暑期档、国庆档、春节档各不相同,黄金档期与平时放映更不一样,甚至工作日与双休日都有区别;同样的道理,晚上黄金时段的场次与其他时段或白天场次也有很大不同。这些不同、区别、差别不仅意味着相同类型、质量的影片由于档期、场次的安排不同可能会产生悬殊的票房结果,而且也意味着整个票房总量实际上也是有限的,因为“黄金强档”和“黄金时段”有限。三是观众总量、观影时间对影院(影厅)、场次总量和档期、时段票房总量的限制。影院(影厅)的增(扩)建不是随意的,需要按照一定的居住人口比例进行合理的设计安排;场次安排也有同样的要求,在不突破上限的前提下必须充分考虑影院周围潜在观众的数量及其职业和生活、工作习惯,这些会直接或间接影响着相关档期、时段的最终票房,同时也会将总票房限制在一定的范围之内。正是因为有着上述限制,所以电影票房总体上是有限的。也就是说,即使有再多的优质影片,也只能在有限的容量范围内投入院线放映;即使放映的全部都是最优质的影片,也只有在每年有限的几个黄金档期和每天有限的黄金时段里的放映才有可能获得高额票房;即使每一部影片都有可能深受观众喜爱,但观众却不可能对自己喜欢的每一部影片都有时间、金钱去消费。2021年春节档就是一个典型例子:该档期虽然以78.37亿元的总票房创造了春节档票房收入最新纪录,但却一共只有七部影片上映,并且被《你好,李焕英》和《唐人街探案3》两部影片占据了80.28%的市场和票房份额,另外质量相近的五部影片《刺杀小说家》《侍神令》《人潮汹涌》《熊出没·狂野大陆》(动画)、《新神榜:哪吒重生》(动画)则被挤压到只有19.72%的份额可分。其实这种情况每个档期都差不多,当好片云集时都是只有一、两部大赢,其余则会无辜败北,因为空间只有那么大、总量只有那么多。——论文作者:盘剑
文章名称:中国动画的媒介转向